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......@@ -2,23 +2,11 @@
\def\CC{ {C\nolinebreak[4]\hspace{-.05em}\raisebox{.4ex}{\small\bf ++}} }
\tikzset{
1/.style={insert path={edge[->] ++ (-0.5,-0.5) (-0.5,-0.5)}},
2/.style={insert path={edge[->] ++ (0,-0.5) ++(0,-0.5)}},
3/.style={insert path={edge[->] ++ (0.5,-0.5) ++(0.5,-0.5)}},
4/.style={insert path={edge[->] ++ (-0.5,0) ++(-0.5,0)}},
6/.style={insert path={edge[->] ++ (0.5,0) ++(0.5,0)}},
7/.style={insert path={edge[->] ++ (-0.5,0.5)++ (-0.5,0.5)}},
8/.style={insert path={edge[->] ++ (0,0.5) ++(0,0.5)}},
9/.style={insert path={edge[->] ++ (0.5,0.5)++ (0.5,0.5)}},
*/.style 2 args={insert path={foreach \X in {1,...,#1} {[#2]}}}
}
\title{
\vspace{-50pt}
\textbf{\Huge Project2}\\
\textbf{\huge 塔防游戏}\\
\small Version 0.1.0
\small Version 1.0.0
}
\author{刘添翼\thanks{\href{mailto:tyi.liu@outlook.com}{tyi.liu@outlook.com}}}
......@@ -69,7 +57,7 @@ Project2的最后期限是\textbf{北京时间2021年11月14日23时59分}。
游戏需要多少地图?
\end{problem}
游戏需要内置有地图(这些地图要且仅要能体现出游戏的全部功能和内容),玩家也可以在游戏中导入和导出更多自定义的地图。
游戏需要内置有至少一张地图(这些地图要且仅要能体现出游戏的全部功能和内容),玩家也可以在游戏中导入和导出更多自定义的地图。
\begin{problem}
什么是\textbf{被导出和等待导入的地图}?
......@@ -137,66 +125,74 @@ Project2中,路径的类别至少需要以下几种:
只需保证地面路径中所有的格子都是我方的近战格子即可,其他可以自由发挥。
换言之,某些地面路径和某些飞行路径可以共用格子。
\begin{problem}
什么是\textbf{Project2中的阻拦数}
\end{problem}
阻拦数是我方近战单位能阻拦敌方的地面单位的数量。
我方近战单位默认无法阻拦敌方飞行单位;我方远程单位默认无法阻拦敌方单位。
阻拦数是我方近战单位同时能阻拦敌方的地面单位的最大数量。
我方近战单位默认无法阻拦敌方飞行单位;我方远程单位默认无法阻拦敌方单位。
\begin{problem}
什么是\textbf{Project2中的攻击范围}
\end{problem}
攻击范围是单位可以攻击到敌方的范围。我们为单位引入一个\textbf{朝向},则攻击范围也成为带有方向的。当然,如果所有单位的攻击范围都是对称的,朝向也就等于不存在了。
攻击范围是单位可以攻击到敌方单位的范围。
我们为单位引入一个\textbf{朝向},则攻击范围也成为带有方向的。
当然,如果所有单位的攻击范围都同时沿x轴和y轴对称,朝向也就等于不存在了。
\begin{problem}
什么是\textbf{方的近战单位}?
什么是\textbf{方的地面单位}?
\end{problem}
方的近战单位需要有至少种:
方的地面单位需要有至少种:
\begin{description}
\item[地刺类单位] 阻拦数为0,有攻击能力,攻击范围多于一格,可以被特定的(而不是全部)敌方单位攻击的单位
\item[坚果类单位] 阻拦数严格大于0,无攻击能力或者攻击能力可以忽略不记的,血量相对较高的单位
\item[防空步兵类单位] 阻拦数严格大于0,可以攻击范围内的敌方地面和飞行单位(两个的攻击范围可以不同也可以相同),有(不是特别高的)血量的单位。
\item[一般近战单位] 阻拦数严格大于0,攻击范围为自己所在格子,有(不是特别高的)血量的单位
\item[近程攻击的] 移动并攻击我方近战单位,攻击范围为自己所在格子
\item[远程攻击的] 移动并攻击我方近战单位,攻击范围严格大于一格
\item[能攻击我方远程单位] 移动并攻击我方的近战单位和远程单位。
\item[能给队友加buff的] 移动并攻击队友,给攻击范围内的队友加buff
\end{description}
具体细节可以自由发挥。要保证的基本原则是敌方单位的行为足够丰富。
\begin{problem}
什么是\textbf{方的远程单位}?
什么是\textbf{方的飞行单位}?
\end{problem}
方的远程单位需要有至少种:
方的飞行单位需要有至少种:
\begin{description}
\item[兵营类单位] 无攻击能力,但是可以自动(或者手动)放置坚果类单位在攻击范围内的合法位置。
\item[箭塔类单位] 有攻击能力,会主动攻击攻击范围内的一个(而不是全部)敌方地面单位。
\item[爱国者导弹类单位] 有攻击能力,会主动攻击攻击范围内的一个(而不是全部)敌方飞行单位。
\item[恋战的] 移动并攻击我方的近战单位和远程单位。攻击范围内有我方单位时,不会前进。
\item[畏战的] 移动并攻击我方的近战单位和远程单位。攻击范围内有我方单位时,也会前进。
\end{description}
具体细节可以自由发挥。要保证的基本原则是敌方单位的行为足够丰富。
\begin{problem}
什么是\textbf{方的地面单位}?
什么是\textbf{方的近战单位}?
\end{problem}
方的地面单位需要有至少四种:
方的近战单位需要有至少四种:
\begin{description}
\item[一般地面单位] 移动并攻击我方的近战单位攻击范围为自己所在格子
\item[攻击距离远的敌方单位] 移动并攻击我方的近战单位,攻击范围严格大于一格
\item[能拆塔的地面单位] 移动并攻击方的近战单位和远程单位。对两种单位的攻击范围可以相同或者不同。
\item[萨满类单位] 无攻击能力,但可以给攻击范围内的敌方单位加buff
\item[阻拦数为0的] 阻拦数为0,有攻击能力,一般不会受到敌方单位攻击。
\item[攻击力为0的] 阻拦数严格大于0,无攻击能力或者攻击能力可以忽略不记的,血量相对较高
\item[能攻击飞行单位] 可以攻击方的飞行单位和地面单位。
\item[只攻击地面单位] 只能攻击敌方的地面单位
\end{description}
具体细节可以自由发挥。要保证的基本原则是我方单位的行为足够丰富。
\begin{problem}
什么是\textbf{方的飞行单位}?
什么是\textbf{方的远程单位}?
\end{problem}
方的飞行单位需要有至少种:
方的远程单位需要有至少种:
\begin{description}
\item[恋战的一般飞行单位] 移动并攻击我方的单位。攻击范围内有我方单位时,不会前进。
\item[畏战的一般飞行单位] 移动并攻击我方的单位。 攻击范围内有我方单位时,也会前进。
\item[能自己放置我方单位的] 无攻击能力,但是可以自动放置坚果类单位在攻击范围内的合法位置。
\item[能攻击飞行单位的] 可以攻击敌方的飞行单位和地面单位。
\item[只攻击地面单位的] 只能攻击敌方的地面单位。
\end{description}
具体细节可以自由发挥。要保证的基本原则是我方单位的行为足够丰富。
\section{Q\&A}
\begin{problem}
我可以使用EasyX、Unreal Engine、NoesisGUI之类的库吗?
......
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