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魔法少女赵志辉
ap2021a-project
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b7667cc9
Commit
b7667cc9
authored
Oct 13, 2021
by
魔法少女赵志辉
🍊
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project2/project2-tower_defence.tex
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b7667cc9
...
...
@@ -2,23 +2,11 @@
\def\CC
{
{
C
\nolinebreak
[4]
\hspace
{
-.05em
}
\raisebox
{
.4ex
}{
\small\bf
++
}}
}
\tikzset
{
1/.style=
{
insert path=
{
edge[->] ++ (-0.5,-0.5) (-0.5,-0.5)
}}
,
2/.style=
{
insert path=
{
edge[->] ++ (0,-0.5) ++(0,-0.5)
}}
,
3/.style=
{
insert path=
{
edge[->] ++ (0.5,-0.5) ++(0.5,-0.5)
}}
,
4/.style=
{
insert path=
{
edge[->] ++ (-0.5,0) ++(-0.5,0)
}}
,
6/.style=
{
insert path=
{
edge[->] ++ (0.5,0) ++(0.5,0)
}}
,
7/.style=
{
insert path=
{
edge[->] ++ (-0.5,0.5)++ (-0.5,0.5)
}}
,
8/.style=
{
insert path=
{
edge[->] ++ (0,0.5) ++(0,0.5)
}}
,
9/.style=
{
insert path=
{
edge[->] ++ (0.5,0.5)++ (0.5,0.5)
}}
,
*/.style 2 args=
{
insert path=
{
foreach
\X
in
{
1,...,#1
}
{
[#2]
}}}
}
\title
{
\vspace
{
-50pt
}
\textbf
{
\Huge
Project2
}
\\
\textbf
{
\huge
塔防游戏
}
\\
\small
Version
0.
1.0
\small
Version 1.0
.0
}
\author
{
刘添翼
\thanks
{
\href
{
mailto:tyi.liu@outlook.com
}{
tyi.liu@outlook.com
}}}
...
...
@@ -69,7 +57,7 @@ Project2的最后期限是\textbf{北京时间2021年11月14日23时59分}。
游戏需要多少地图?
\end{problem}
游戏需要内置有地图(这些地图要且仅要能体现出游戏的全部功能和内容),玩家也可以在游戏中导入和导出更多自定义的地图。
游戏需要内置有
至少一张
地图(这些地图要且仅要能体现出游戏的全部功能和内容),玩家也可以在游戏中导入和导出更多自定义的地图。
\begin{problem}
什么是
\textbf
{
被导出和等待导入的地图
}
?
...
...
@@ -137,66 +125,74 @@ Project2中,路径的类别至少需要以下几种:
只需保证地面路径中所有的格子都是我方的近战格子即可,其他可以自由发挥。
换言之,某些地面路径和某些飞行路径可以共用格子。
\begin{problem}
什么是
\textbf
{
Project2中的阻拦数
}
?
\end{problem}
阻拦数是我方
的
近战单位能阻拦敌方的地面单位的数量。
我方
的
近战单位默认无法阻拦敌方
的
飞行单位;我方
的
远程单位默认无法阻拦敌方
的
单位。
阻拦数是我方近战单位
同时
能阻拦敌方的地面单位的
最大
数量。
我方近战单位默认无法阻拦敌方飞行单位;我方远程单位默认无法阻拦敌方单位。
\begin{problem}
什么是
\textbf
{
Project2中的攻击范围
}
?
\end{problem}
攻击范围是单位可以攻击到敌方的范围。我们为单位引入一个
\textbf
{
朝向
}
,则攻击范围也成为带有方向的。当然,如果所有单位的攻击范围都是对称的,朝向也就等于不存在了。
攻击范围是单位可以攻击到敌方单位的范围。
我们为单位引入一个
\textbf
{
朝向
}
,则攻击范围也成为带有方向的。
当然,如果所有单位的攻击范围都同时沿x轴和y轴对称,朝向也就等于不存在了。
\begin{problem}
什么是
\textbf
{
我
方的
近战
单位
}
?
什么是
\textbf
{
敌
方的
地面
单位
}
?
\end{problem}
我
方的
近战
单位需要有至少
三
种:
敌
方的
地面
单位需要有至少
四
种:
\begin{description}
\item
[
地刺类单位]
阻拦数为0,有攻击能力,攻击范围多于一格,可以被特定的(而不是全部)敌方单位攻击的单位
。
\item
[
坚果类单位]
阻拦数严格大于0,无攻击能力或者攻击能力可以忽略不记的,血量相对较高的单位
。
\item
[
防空步兵类
单位]
阻拦数严格大于0,可以攻击范围内的敌方地面和飞行单位(两个的攻击范围可以不同也可以相同),有(不是特别高的)血量的
单位。
\item
[
一般近战单位]
阻拦数严格大于0,攻击范围为自己所在格子,有(不是特别高的)血量的单位
。
\item
[
近程攻击的]
移动并攻击我方近战单位,攻击范围为自己所在格子
。
\item
[
远程攻击的]
移动并攻击我方近战单位,攻击范围严格大于一格
。
\item
[
能攻击我方远程
单位
的
]
移动并攻击我方的近战单位和远程
单位。
\item
[
能给队友加buff的]
移动并攻击队友,给攻击范围内的队友加buff
。
\end{description}
具体细节可以自由发挥。要保证的基本原则是敌方单位的行为足够丰富。
\begin{problem}
什么是
\textbf
{
我
方的
远程
单位
}
?
什么是
\textbf
{
敌
方的
飞行
单位
}
?
\end{problem}
我
方的
远程
单位需要有至少
三
种:
敌
方的
飞行
单位需要有至少
两
种:
\begin{description}
\item
[兵营类单位]
无攻击能力,但是可以自动(或者手动)放置坚果类单位在攻击范围内的合法位置。
\item
[箭塔类单位]
有攻击能力,会主动攻击攻击范围内的一个(而不是全部)敌方地面单位。
\item
[爱国者导弹类单位]
有攻击能力,会主动攻击攻击范围内的一个(而不是全部)敌方飞行单位。
\item
[恋战的]
移动并攻击我方的近战单位和远程单位。攻击范围内有我方单位时,不会前进。
\item
[畏战的]
移动并攻击我方的近战单位和远程单位。攻击范围内有我方单位时,也会前进。
\end{description}
具体细节可以自由发挥。要保证的基本原则是敌方单位的行为足够丰富。
\begin{problem}
什么是
\textbf
{
敌
方的
地面
单位
}
?
什么是
\textbf
{
我
方的
近战
单位
}
?
\end{problem}
敌
方的
地面
单位需要有至少四种:
我
方的
近战
单位需要有至少四种:
\begin{description}
\item
[
一般地面单位]
移动并攻击我方的近战
单位
。
攻击
范围为自己所在格子
。
\item
[攻击
距离远的敌方单位]
移动并攻击我方的近战单位,攻击范围严格大于一格
。
\item
[能
拆塔的地面
单位]
移动并
攻击
我
方的
近战
单位和
远程
单位。
对两种单位的攻击范围可以相同或者不同。
\item
[
萨满类
单位]
无攻击能力,但可以给攻击范围内的敌方单位加buff
。
\item
[
阻拦数为0的]
阻拦数为0,有攻击能力,一般不会受到敌方
单位
的
攻击。
\item
[攻击
力为0的]
阻拦数严格大于0,无攻击能力或者攻击能力可以忽略不记的,血量相对较高
。
\item
[能
攻击飞行
单位
的
]
可以
攻击
敌
方的
飞行
单位和
地面
单位。
\item
[
只攻击地面
单位
的
]
只能攻击敌方的地面单位
。
\end{description}
具体细节可以自由发挥。要保证的基本原则是我方单位的行为足够丰富。
\begin{problem}
什么是
\textbf
{
敌
方的
飞行
单位
}
?
什么是
\textbf
{
我
方的
远程
单位
}
?
\end{problem}
敌
方的
飞行
单位需要有至少
两
种:
我
方的
远程
单位需要有至少
三
种:
\begin{description}
\item
[恋战的一般飞行单位]
移动并攻击我方的单位。攻击范围内有我方单位时,不会前进。
\item
[畏战的一般飞行单位]
移动并攻击我方的单位。 攻击范围内有我方单位时,也会前进。
\item
[能自己放置我方单位的]
无攻击能力,但是可以自动放置坚果类单位在攻击范围内的合法位置。
\item
[能攻击飞行单位的]
可以攻击敌方的飞行单位和地面单位。
\item
[只攻击地面单位的]
只能攻击敌方的地面单位。
\end{description}
具体细节可以自由发挥。要保证的基本原则是我方单位的行为足够丰富。
\section
{
Q
\&
A
}
\begin{problem}
我可以使用EasyX、Unreal Engine、NoesisGUI之类的库吗?
...
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